STELLAR-A GUIDE
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이 문서는 처음 세운 수도가 자원 부족이나 에너지 과부하로 멈추지 않도록, 초반 판단 순서를 실제 게임 규칙에 맞춰 설명합니다. 정답 하나를 제시하기보다 각 선택이 다음 단계에 어떤 영향을 주는지 이해하는 것이 목표입니다.
게임 규칙 검토일: 2026-09-03
1. 처음에는 생산보다 균형을 확인합니다
게임을 열면 먼저 상단 자원 카드의 금속·크리스탈·수소 생산량과 에너지 사용량을 확인하세요. 금속은 시설과 함선의 기본 재료라 초반 소비가 가장 빠르고, 크리스탈은 연구와 고급 시설에서 부족해지기 쉽습니다. 수소는 생산 시설의 재료인 동시에 함대가 실제로 이동할 때 쓰는 연료입니다.
광산만 연속으로 올리면 생산량은 늘지만 에너지 부하도 함께 올라갑니다. 부하가 80%를 넘으면 자원 채굴량이 깎이는 것이 아니라 시설·방어·연구·함선 작업 시간이 길어집니다. 따라서 새 시설을 예약하기 전에 태양광 발전소를 포함한 다음 작업까지 감당할 발전 여유가 있는지 확인하는 편이 좋습니다.
2. 대기열은 예약과 실제 시작을 구분합니다
시설 버튼을 여러 번 누르면 앞 작업은 진행 중이 되고 나머지는 대기열에 들어갑니다. 같은 시설의 다음 레벨을 연속 예약할 수 있지만, 뒤 작업의 요구 조건은 앞 작업이 실제로 완성된 뒤 다시 확인합니다. 대기열에 연구소 Lv10이 들어 있다는 이유만으로 연구소 Lv10 조건의 시설이 먼저 시작되지는 않습니다.
로봇 공장 레벨이 높아지면 시설·방어·함선의 동시 작업 수와 대기열이 늘어납니다. 동시 슬롯을 모두 사용하지 않을 때는 비어 있는 슬롯의 작업 능력이 현재 진행 중인 작업에 나뉘어 적용됩니다. 빠르게 끝내야 하는 핵심 시설이 있다면 모든 슬롯을 채우는 것보다 일부를 비워 두는 선택이 유리할 수 있습니다.
3. 연구는 다음 행동을 정하는 열쇠입니다
연구는 수도에서 시작합니다. 에너지 기술은 발전 시설의 효율과 여러 고급 시설 조건에 연결되고, 추진 기술은 함선의 이동 속도와 정찰선·화물선·전투함 해금에 연결됩니다. 플라즈마 정제는 제국의 생산 기반을 키우고, 심우주 스캐너는 정보전과 전투 지원 기술로 이어집니다.
처음부터 모든 연구를 같은 수준으로 맞출 필요는 없습니다. 미확인 신호를 빨리 확인하려면 정찰선 조건을 우선하고, 행성 사이 자원 이동이 급하면 화물선 조건을 향해 가는 식으로 다음 목표를 먼저 정하세요. 연구 비용만 보고 선택하면 시설 조건이나 현지 로봇 공장 조건에서 다시 막힐 수 있으므로 카드에 표시된 전체 요구 조건을 함께 확인해야 합니다.
4. 첫 정찰선은 지도가 아니라 선택지를 넓힙니다
은하계의 미발견 행성은 좌표를 알 수 없는 미확인 신호로 표시됩니다. 정찰선을 보내면 출발 행성에서 실제로 함선이 빠지고, 임무를 마친 뒤 행성 종류와 소유 세력, 좌표와 위험 정보가 공개됩니다. 미발견 행성은 현지 탐사 시간이 항행 시간에 반영되지만 그 값은 플레이어에게 별도로 공개되지 않습니다.
가까운 목표처럼 보여도 정찰 전에는 정확한 거리를 비교할 수 없습니다. 첫 정찰은 반드시 최고의 행성을 찾는 행동이라기보다 빈 행성, AI 제국, 이종족 중 어떤 선택지가 주변에 있는지 확인하는 과정입니다. 정찰선 보유 한도와 동시에 운용 가능한 함선 수가 있으므로, 새 정보를 얻는 속도와 수도 방어에 남길 정찰선을 함께 고려하세요.
5. 화물선은 채취와 수송에서 역할이 다릅니다
| 임무 | 함선과 자원의 도착 결과 | 연료 기준 |
|---|---|---|
| 채취 | 빈 행성이나 잔해별에서 자원을 싣고 출발 행성으로 귀환합니다. | 왕복 |
| 함선 전입 | 선택한 함선과 적재 자원이 목적 행성에 도착해 그 행성의 대기 함대가 됩니다. | 편도 |
| 왕복 수송 | 자원만 목적 행성에 전달하고 화물선은 출발 행성으로 돌아옵니다. | 왕복 |
화물선 적재량과 항행 연료는 별개입니다. 금속·크리스탈·수소는 화물칸 한도까지 선택해 싣고, 이동에 필요한 수소 연료는 출발 행성의 자원에서 별도로 차감됩니다. 출발 전에 목적지의 건설 비용과 귀환 또는 편도 여부를 확인하면 식민지에 자원이 묶이는 일을 줄일 수 있습니다.
6. 식민지는 수도의 복사본이 아닙니다
빈 행성에 식민지 함대를 보내면 새 식민지는 그 행성에 남아 있던 매장 자원을 가져오지 않습니다. 식민지 함대의 정해진 시작 자원만 지급되며, 시설도 처음부터 다시 건설해야 합니다. 수도의 자원·시설·함선은 자동으로 공유되지 않으므로 개척 직후 필요한 발전소와 광산 비용을 미리 계산하고 화물선을 함께 운용하는 편이 안정적입니다.
반대로 식민지는 독립된 생산지와 조선 거점이 될 수 있습니다. 자원 밀도는 채굴량뿐 아니라 그 행성에서 시작하는 시설·방어·함대 작업 속도에도 영향을 줍니다. 높은 밀도의 행성은 산업 거점으로, 수도와 가까운 행성은 수송과 방어의 연결 지점으로 활용하는 식으로 역할을 나누면 모든 행성을 같은 순서로 성장시키는 것보다 효율적입니다.
7. 공격 징후는 보였을 때부터 대응합니다
다른 세력이 우리 행성으로 접근하면 감시 레이더 보유 여부와 관계없이 공격 징후가 표시됩니다. 처음에는 공격인지 정찰인지, 어떤 함선이 오는지, 언제 도착하는지 알 수 없습니다. 대기 정찰선으로 징후를 정찰하거나 감시 레이더의 자동 정찰이 성공하면 함대 정보가 공개됩니다.
정보를 얻은 뒤에는 방어 시설을 늘릴지, 대기 전투함을 주둔시킬지, 정찰이 완료된 징후에 전투 비행단으로 방어 타격을 시도할지 결정할 수 있습니다. 출항 중인 함선은 행성의 대기 전력과 다르게 취급되므로, 공격 직전 모든 함선을 원정에 보내는 선택은 생산 거점을 비우는 결과가 될 수 있습니다.
8. 자주 생기는 초반 실수
- 광산만 연속 건설: 발전량을 따라가지 못하면 이후 모든 작업이 느려질 수 있습니다.
- 제국 전체 함선을 현지 함선으로 착각: 작전은 출발 행성에 실제로 대기 중인 함선만 사용할 수 있습니다.
- 정찰과 채취를 같은 임무로 생각: 정찰은 정보만 가져오며 자원을 싣지 않습니다.
- 편도 전입 뒤 자동 귀환을 기대: 전입한 함선은 목적 행성의 대기 함대가 됩니다.
- 식민지에 수도 자원이 있다고 가정: 통합 시스템을 만들기 전까지 자원은 행성별로 분리됩니다.
- 브라우저 데이터만 믿고 장기 보관: 캐시·사이트 데이터 삭제에 대비해 진행 데이터를 파일로 백업하세요.